Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://dspace.tneu.edu.ua/handle/316497/12711
Назва: Циклічно-вчинкова модель гри як онтофеноменальної данності
Інші назви: Cyclic-Action Model of Game as Onto-Phenomenal Reality
Автори: Фурман, Анатолій В.
Шандрук, Сергій
Furman, Anatoliy V.
Shandruk, Serhiy
Ключові слова: людина
життя
гра
культура
особистість
учинок
гра життя
гра як герменевтичний феномен
ігрова установка
світ
смисл гри
свобода
спілкування
екзистенція
організаційно-діяльнісна гра (ОДГ)
миследіяльність
мислекомунікація
ігровий часопростір
функції гри
рольова гра
ігрогенез
ігрогенез
професійна креативність
циклічно-вчинковий підхід
принцип кватерності
типологія
гра як учинення
ігрова діяльність
ігрове відношення
поле гри
мотиваційна межа гри
самовідданість у грі
ігровий екстазис
успішність гри
рефлексія наслідків гри
ігровий досвід
учинковийцикл гри
вдієвлена гра
світ гри
монада
людина можлива
ігри-змагання
ігрове умлівання
насилля
мовні ігри
онтичний пласт гри
мовленнєва гра
Московський методологічний гурток (ММГ)
типологічний метод
принцип учинковості
гра-місце
гра-виклик
гра-подія
гра-церемонія
виграш
феноменологія гри
іграшка
ігроутворювальний механізм
світоглядна універсалія (категорія культури)
знакова реальність
кодування
перекодування
смислова оболонка речі
обіграний смисл
human
life
culture
personality
act
game of life
game as a hermeneutics phenomenon
game installation
world
sense
sense of game
freedom
communication
existents
organizationaction game
thought- activity
thought-communication
game time-space
functions of game
role game
business game
game-genesis
professional creativity
cyclic-action approach
principle of quaternity
typology
game as act
game activity
game attitude
field of game
motivation limit of game
selfdedication in game
game ecstasy
successful game
reflection of game results
game experience
action cycle of game
acted game
world of game
monada
human potential
games-competitions
game-deprived
violence
verbal games
ontic layer of game
communication game
Moscow Methodological Circle (MMC)
typological method
principle of act
game-place
game-challenge
game-event
game-ceremony
prize
phenomenology of game
toy
game-creation mechanism
world-view universalia (category of culture)
sign reality
coding
decoding
semantic covering
gamed sense
Дата публікації: 2014
Видавництво: ТНЕУ
Бібліографічний опис: Фурман, А. В. Циклічно-вчинкова модель гри як онтофеноменальної данності [Текст] / Анатолій В. Фурман, Сергій Шандрук // Психологія і суспільство. - 2014. - № 4. - С. 24-74.
Короткий огляд (реферат): У пропонованій програмній розвідці здійснений критичний огляд філософсько-гуманітарних досліджень на предмет з ’ясування природи, сутності, ґенези, основних функцій і феноменології гри, що виконані за останнє століття (Й. Хейзінга, Л. Вітгенштейн, Г. Гессе, Х.-Г. Гадамер, Р. Кайюа, Л.-Ж. Кальве, О. Фінк, М.М. Бахтін, С.Л. Рубінштейн, Л.С. Виготський, Г.П. Щедровицький, Е. Еріксон, Д.Б. Ельконін, Е. Берн, Н. Кацук, С.В. Попов, М.В. Попович, О.В. Саричев, С.А. Смирнов та ін.). Основна увага зосереджена на методологічному аналізі гри як онтофеноменальної данності, де її смисл - охопити у собі весь світ людської життєактивності. Водночас обґрунтована наявність чотирьох основних функцій гри: як первинної соціалізації дітей і юні, як сфери емоційно насиченого спілкування, як часопростору збереження і відтворення архаїчних навичок і ментальних цінностей, як куль¬турне уможливлення творчого пошуку та інноваційної діяльності. З позицій філософсько-психологічної теорії вчинку В.А. Роменця, системомиследіяльнісної методології Г.П. Щедровицького та авторських концепцій професійного методологування і принципів та закономірностей циклічно-вчинкової динаміки розвитку науки запропонована теоретична модель повноцінної гри як учинення у логіко-змістовій наступності ситуаційного (виникнення ігрового відношення), мотиваційного (формування поля або часопростору гри), діяльного (замикання гри та постання світу ігрової діяльності) і післядіяльного (рефлексія успішності/ неуспішності гри) періодів. Онтофеноменальне оприявнення розвиткового функціонування діяльнішого ігрового практикування розгортається як синхронна відповідність названих періодів ігрового дійства вісьмом фазам процесно-екзистенційного становлення, оновлення, здійснення і згасання гри як циклічно довершеного вчинку. Доведено, що кожна вчинково організована гра, характеризуючись специфічними пофазними новоутвореннями, подібна до монади Г.В. Ляйбніца: у своєму трансформаційному розвитку спричинена як невідворотним минулим, так і бажаним майбутнім, прагне до власного самозреалізування й наділена внутрішнім імпульсом до вдосконалення та абсолютизації свого існування-екзистенціювання. Запропонована авторська типологія ігор, що ґрунтована на циклічно-вчинковому методологічному підході, рефлексивне миследіяльнісне зреалізування якого у процедурних рамках типологічного методу та з дотриманням вимог принципу кватерності дало змогу, з одного боку, чітко визначити дві критеріальні ознаки типологізації (логіко-змістова структура вчинку, за В.А. Роменцем, і спосіб об’єктивації конкретної ігрової практики), з іншого - результативно обґрунтувати чотири найзагальніші типи ігор: гра-місце, гра-виклик, гра-подія, гра-церемонія. Обстоювана типологія є завершеною, адже охоплює все наявне онтофеноменальне поле ігрового ставлення людини до світу і суспільства до людини, задовольняє її намагання самовизначитися і прагнення залишитися. Крім того, детально проаналізовані онтичний пласт і феноменальні ознаки гри, її самобутня - умовна, напівреальна, віртуальна й одночасно екзистенційна, психозмагальна та удієвлена - світопобудова. Окреслені контури гри не тільки як наукової категорії, а й як доконче важливої світоглядної універсалії в багатопроблемному контексті розвитку сучасної культури. In the presented program search the critical survey of philosophic-humanitarian investigations on the subject of clarification of nature, essence, genesis, main functions and phenomenological game, which have been completed for the last centuries (J. Heyzinga, L.Wittgenstein, H. Hesse, H.-G. Gadamer, R. Caillois, L.-G. Calve, O. Fink, M.M. Bakhtin, L.S. Vygotsky, H.P. Shchedrovitsky, E. Erikson, D.B. Elkonin, E. Bern, N. Katsuk, S.V. Popov, M.B. Popovych, O.V. Sarychev, S.A. Smirnov etc.), has been carried out. The main attention is focused on the methodological analysis of game as an ontophenomenal realia, where its meaning is to cover the whole world of human life activity. At the same time the presence of four main functions of game: as an initial socialization of children and youth, as a sphere of emotional impregnated communication, as a time-space of preserving and reproduction of archaic skills and mental values, as a cultural enabling of creative search and innovative activity, has been substantiated. From the positions of philosophic-psychological theory of act of V.A. Romenets, system-thought-activity methodology of G.P. Shched- rovytsky and author’s concepts of professional methodologization and principles and orders of cyclic-action dynamics of science development, the theoretical model of a complete game as an act in logic-semantic succession of situational (emergence of game attitude), motivational (forming the field and time-space of game), action (closure of game and emergence of the world of game activity) and post-action (reflection of success/failure of game) periods, has been offered. Ontophenomenal presentation of developing functioning of the action game practicing takes place as a synchronic eight phases of process-existential becoming, renewing, realization and closure of game as a cyclic completed act. It has been proved that each actionally-organized game, being characterized by specific per-phases tumors, is similar to monada of G.V. Leibniz: in its transformation development caused by inevitable past and desired future, strives for its own self-realization and has an inner impulse for improvement and absolute type of existence. The authors offer their typology of games, which is based on the cyclicaction methodological approach, reflective thought-action realization of which in the procedural frames of typological method and with compliance to the demands of the principle of quaternity, allowed, from one hand, properly defining two criteria characteristics of typologization (logicsemantic structure of act, according to V.A. Romenets, and the way of objectivation of particular game practice), from another hand - efficient substantiation of four most general types of game: game-place, game-challenge, game-event, game-ceremony. The presented typology is completed as it covers all available ontophenomenal field of game attitude of a human to the world and society to the human, satisfies his desire to self-define and stay. Moreover, the ontychnyi layer and phenomenal characteristics of game, its original - conditional, semi-real, virtual and at the same time existential, psycho-competitive and action-world- construction, have been analyzed. The frames of game as not only a scientific category, but at the same time as an extremely important world-view universalia in the multiproblem context of the development of modern culture, have been outlined.
URI (Уніфікований ідентифікатор ресурсу): http://dspace.tneu.edu.ua/handle/316497/12711
Розташовується у зібраннях:Психологія і суспільство 2014. - № 4 (58)

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
Фурман А..pdf1.19 MBAdobe PDFПереглянути/Відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.